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作者: 佚名 浏览:   日期:2024-04-29

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个优秀的团队或者是一个公司,能够让 T1 到 T3 时间尽量的去缩短,中间可能有波动,但是越短越好。让 T3 到 T3T4 周期尽量的去延长, T4 到 T5 的周期,它下降的趋势减缓。这才是一个优秀的团队应该做出的产品表现。我举几个产品来说,就拿 PC 年代的魔兽世界和征途而言,网页时代的奇美人和神仙道而言,手游年代的我家 MT 和 Dota 传奇而言,他们探索期跟成长期绝对是足够快的,一般都是在 6 个月以内,咣一下子就报上去了。但是他们的成熟期不同,有的长,有的短。所谓的游戏产品成熟期,也就是你霸占江湖的老大的位置。相对比较长的,我们一般说是霸占 iOS 畅销榜比较长,他们才可以称之为线下级的产品。在衰退期,各个游戏产品的表现各不相同,有些下滑速度超快,有些下滑速度会比较慢一些。

好单独说一下游戏级别,也就是s,a,b,c。你能看到两个,第一个是评价维度,第二个是评价标准。所谓的维度可以定义很多,就是我们前面讲的综合表现的评价维度,可以是游戏营收情况,可以是在线人数情况,也可以是细分领域的排名,也可以是渠道给你面子给你资源的情况。评价标准。

拿游戏营收而言, s 就定义成亿元俱乐部, a 是 5000 万, b 是 1000 万, c 是能做到收支平衡。这两年来看,哈, 1000 万其实一家游戏公司留住发行公司留住产品的基础,如果连 1000 万都没有,其实总体而言,控制不好成本就做得比较没劲。对于稍微有点心切的团队而言,游戏的收入表现连 1000 万的月流水都没有,这个团队肯定就把主力抽了去做别的游戏去了。当然了,就是光拿流水来说是可能也不是那么合理。所以我们这里应该再次拆分一下,一个是月流水,一个是月成本,余下的毛利率,也就是利润。

我们看两个游戏,比如 a 游戏,如果它的月流水 1 亿,月成本 8000 万,利润 2000 万。第二个游戏,游戏月流水 5000 万,月成本 1000 万,利润四千万,你说哪个好?其实你一眼就能看出来吗?上面 8000 万的成本什么情况?可能是因为也有可能游戏自充,也有可能是营销费打得特别广,他为了去抽充在线人数。所以真正评价一个游戏的综合表现好不好,其实您还是得知道它的流水构成情况,成本构成情况,最后去算最终的利润。

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